- Comment êtes-vous arrivé au design de produit/industriel ? Qu’est-ce qui vous inspire ?
Je me consacre au design depuis le lycée, où j’ai étudié le design de jouets. Ensuite, j’ai poursuivi mes études en design de produit à l’Académie des Arts, d’Architecture et de Design (UMPRUM). J’ai aussi pensé à la sculpture, mais finalement, le design a pris le dessus sur la sculpture figurative. Mon intérêt pour la technique a probablement prévalu.
Tout m’inspire. N’importe quoi. La musique, les formes, une feuille sèche recroquevillée, l’ouverture des portes d’un tramway, un raccord d’échafaudage, une visite d’usine, un problème qui doit être résolu — tout simplement tout. Il suffit de bien regarder autour de soi. L’analyse, où j’essaie de comprendre l’essence du problème, les possibilités techniques et les besoins humains. La synthèse, où je relie tous ces fragments — art, technique, émotion et fonction — en un produit significatif. Et ainsi de suite.
- Vous êtes enseignant à la Faculté d’Architecture de la ČVUT à Prague et vous dirigez un atelier de design de produit. Comment les futurs designers perçoivent-ils le design aujourd’hui à l’ère de l’IA ? Ressentez-vous personnellement une différence par rapport à vos débuts dans ce domaine ?
Je dirais que les étudiants croient toujours que le design mérite d’être étudié s’ils l’ont choisi comme domaine d’études. Je perçois l’IA (intelligence artificielle) comme un outil de travail. En réalité, c’est un parallèle assez fort avec l’époque où j’étudiais. À l’époque, c’était le début de l’essor de l’informatique, d’abord les programmes 2D, puis immédiatement la 3D. On disait aussi que les ordinateurs détruiraient le design, que les ordinateurs feraient tout. Les ordinateurs n’ont pas tout fait, le créateur est resté, seuls les outils d’expression ont changé. Avant nous, il y avait le crayon, l’argile, un modèle en plâtre. Pour nous, les ordinateurs sont arrivés. Nous avons échangé l’argile contre un modèle 3D et plus tard le plâtre contre une imprimante 3D. Néanmoins, il faut admettre que la capacité à dessiner, à pouvoir modéliser une forme et à réaliser un modèle en plâtre était une compétence hautement sélective et une marque de qualité. Les ordinateurs ont un peu dévalorisé ces compétences et ont permis à un nombre bien plus important de personnes de devenir designers, car une nouvelle façon de formuler la pensée, la forme et le design est arrivée. Maintenant, l’intelligence artificielle est arrivée, ce qui repousse encore plus cette limite. J’essaie d’enseigner aux étudiants que l’intelligence artificielle doit être un outil pour exprimer leurs idées, elle ne doit pas être le créateur de l’idée. Par exemple, à la fin du semestre, les étudiants réalisaient des rendus photoréalistes d’intérieurs avec leurs propres conceptions de meubles intégrées. Une fois qu’ils ont appris à écrire les bons prompts, c’était très efficace et rapide. Le rendu dans des programmes 3D classiques aurait pris beaucoup plus de temps et n’aurait pas été aussi parfait. C’est la façon d’utiliser correctement l’IA. Comme un outil pour exprimer sa propre idée humaine. Pas pour lui murmurer « invente ça pour moi ». Mais le risque de dévalorisation du travail du designer arrivera probablement encore…
- Vous êtes l’un des principaux designers de Lucis depuis de nombreuses années, où vous devez combiner le design avec la lumière. Est-ce un plus grand défi pour vous que de concevoir un produit qui ne s’allume pas ?
C’est toujours un défi. Peu importe si le résultat doit être un luminaire ou un autre produit. Si ce n’était pas un défi, ce serait assez ennuyeux. Comparer, par exemple, le design d’une chaise avec le design d’un luminaire est fondamentalement impossible. Chaque produit nécessite une approche spécifique, des matériaux différents et une autre façon de penser. Cependant, le dénominateur commun reste l’effort pour repousser les limites et apporter quelque chose de nouveau sur le marché, qui a du sens, offre une valeur ajoutée et a en même temps un potentiel de vente pour le fabricant. Nous ne faisons pas des choses pour une exposition en showroom ; c’est censé nous faire vivre, le fabricant et moi. Mais ce qui m’inspire dans les luminaires, c’est que la tâche comporte de nombreux paramètres techniques qui doivent être combinés ou respectés. Le designer devient ici un ingénieur : il pense non seulement au concept et au design, mais aussi à l’intensité de la source lumineuse, à la puissance lumineuse, à la couleur de la lumière, à la direction de la lumière. Il y a aussi la gestion thermique, les LED dégagent de la chaleur qui doit être dissipée ou parfois rayonnée. Et enfin, bien sûr, la construction de l’installation électrique interne. En tant que designer, je n’ai pas à tout résoudre, mais je dois comprendre comment cela fonctionne et influence le design.
Et puis, ce qui contribue aussi au résultat, c’est qu’un luminaire a un aspect différent en tant qu’objet lorsqu’il est éteint et lorsqu’il est allumé. Il doit être esthétiquement autonome même lorsqu’il « ne fait rien », qu’il n’est pas allumé. Un clic sur l’interrupteur change alors tout. La forme, la masse et la couleur ou la structure du matériau d’origine peuvent passer à l’arrière-plan et la lumière et l’ombre deviennent dominantes. Cela crée l’atmosphère dans la pièce que le luminaire génère.
- Quelle série de luminaires de Lucis considérez-vous comme la plus réussie ?
On me demande souvent quel est le design ou le produit dont je suis le plus fier. La réponse est étonnamment simple : probablement toujours le dernier. Ce n’est pas que j’oublie les anciennes collections de luminaires et leur qualité. Mais le développement est comme un organisme vivant, toujours une sorte d’évolution. Nous testons de nouveaux matériaux, repoussons les limites de la technologie de fabrication, les possibilités de l’optique, l’électronique interne devient plus petite. Je crois que nous avançons et que les nouveaux luminaires sont meilleurs que les précédents.
- Une extension de la gamme de luminaires JUNO arrive maintenant sur le marché, où une variante apparente est ajoutée à la variante suspendue réussie. Quelle est l’unicité de toute la série en termes de design de produit ?
Le luminaire Juno mise sur une forme intemporelle, épurée et minimaliste. Il ne semble pas agressif dans l’espace, mais constitue un accessoire élégant. Néanmoins, il peut aussi accentuer l’espace par la couleur, car il est disponible en plusieurs variantes de couleurs et tailles. L’unicité de toute la gamme réside probablement dans ces couleurs. Le luminaire peut être fabriqué avec des couleurs différentes à l’intérieur et à l’extérieur. Technologiquement, le bord de la pièce métallique moulée est intéressant. La gamme a été nouvellement complétée par une variante de plafonnier apparent. Idéal pour les pièces avec des plafonds plus bas où une variante suspendue ne peut pas être utilisée.


- L’étendue de votre travail est très large — du design de meubles au design de jouets en passant par les collections de luminaires. Qu’est-ce qui vous attire le plus ?
Je dirais qu’une certaine portée plus large est bénéfique. De cette façon, on ne se laisse pas enfermer dans les mêmes thèmes et on prend du recul. Ce qui m’attire le plus, c’est quand je dois résoudre simultanément une innovation, une avancée de produit, un problème technique épineux ou gérer une technologie et, en plus, bien sûr, la forme. Et j’aime beaucoup la production en série. L’essence du travail de designer y est liée. Concevoir un bon design, facile à fabriquer, et qui fonctionne bien et de manière significative pour l’utilisateur.
- À quoi vous consacrez-vous actuellement ?
Je travaille beaucoup sur Merkur en ce moment, plus précisément sur le développement de nouveaux jeux de construction métalliques Merkur. Le jeu de construction est produit depuis 100 ans. Cela me fascine de voir ce qu’on peut encore en faire, même en utilisant des pièces originales, en choisissant un degré de stylisation différent, ou quand j’ai trouvé une nouvelle méthode de construction. L’effort est de faire revivre la collection d’une manière ou d’une autre, de la rapprocher du présent. Je ne dirais pas que les enfants jouent moins, mais ils jouent pendant une période plus courte de leur enfance. Néanmoins, le jeu est toujours tout aussi important, il développe l’imagination et la fantaisie, le jeu de construction développe la compréhension technique et structurelle ainsi que la motricité fine. Une bonne préparation pour les petits designers futurs.
J’ai beaucoup d’autres choses qui me trottent dans la tête, mais parfois j’ai le sentiment que soit la terre tourne plus vite, soit les jours sont plus courts. Je ne sais pas. Je n’arrive pas à tout déverser de ma tête sur le papier…